无缝衔接的剧情 + 完全实时的战斗。
文 / 依光流
(资料图)
在上周五,葡萄君有幸参加了索尼的媒体闭门会,第一时间体验到了即将在 6 月 22 日发售的 PS5 最新大作《最终幻想 XVI》(以下简称 FF16)的媒体试玩 Demo。
这个系列已经不需要过多介绍,直白地说,这是葡萄君玩过系列正作里变化最大的一代新作。首先,FF16 在剧情呈现上打磨得十分精细,不仅实现了无缝衔接的剧情演出系统,还对海量的战斗演出进行了有意地调试,以呈现最符合心流体验和战斗反馈的剧情表现。
其次,在战斗玩法上 FF16 彻底抛弃了传统的回合制或者半即时战斗,向着 ACT 要素浓厚的 ARPG 方向完全靠拢。而且这种做法带来的结果,是一套兼顾了不同类型、不同水平玩家,也维持了 " 易上手难精通 " 特色的动作玩法。
尽管本次媒体试玩 Demo 没有过多展开剧情方面的种种起承转结,但从游戏评级、世界观设定,以及冲突感十足的人物设计上,就能看出 FF16 打算用一套足够震撼玩家的剧情来承载他们想表达的思想。
本次媒体试玩之后,FF16 主总监高井浩也接受了媒体群访,聊到他们在打磨这款游戏时的经历和思考。
记者:如果用一句话来概括 FF16 最大的特色,您认为是什么?
高井浩:一句话这个实在太难了,因为内容实在太多。最大的两个特点主要有两个,一是无缝衔接的剧情,然后是完全实时战斗。我自己本来也想做一个纯战斗的游戏,这一点这次也是得以实现,所以我很开心。
记者:相较过往的几款作品,FF16 设计上最大的不同之处是什么。
高井浩:首先是分级,就是比以往的系列要高,这是以往系列作品当中最高的一次分级。当然,这个分级的结果并不是我们最开始就想要往血腥方面做,而是为了这个游戏的最终呈现效果有一个比较自然的表现,导致最终分级是系列当中最高的一个。
记者:本作如果只跑主线的话,大概需要多少时间呢?想要把各个隐藏要素,包括隐藏迷宫、奖杯还有什么之类的要素全部打成的话大概需要多少个小时?
高井浩:首先是游玩时间,如果只专注主线大概是 35 — 40 个小时;如果要去玩支线任务还有一些其他的剧情,打怪什么的时间至少需要翻倍。
记者:请分享一下 FF16 剧情背后的创作故事。
高井浩:FF16 的剧情是无缝衔接、非常流畅的。剧情是研发最开始确定的部分,我们在确定了剧情之后才开始了后续的创作。关于剧情的制作呈现,我们也做得非常辛苦。怎么样能把剧情表现得很自然,串联起来,我们做了非常多的努力。
记者:Demo 里玩家可以操作的角色只有主角克莱夫一人,但主角团还有很多吸引人的角色,后期是否可以操作,以及如何去呈现他们的戏份?
高井浩:本作里面玩家可以操作还有定制化的只有主角克莱夫,别的人是不能操作的。在某些场景里面,可能会操作一下其他的角色,也会有这种情况,但是总体来说是以操作克莱夫为主。
因为该作主要是打造了克莱夫的动作要素等等各种方面,从开发的成本,还有玩家游玩花费的时间成本来说,制作组觉得如果其他的角色也刻画的太多的话,可能目前的阶段还是有点早,所以目前主要是专注于克莱夫的动作、剧情。
虽然别的角色不能操作,但是其他的角色也会进行完整的刻画,包括他们的剧情、互动、对话,战斗辅助等等,他们会以一个完整的角色陪同克莱夫去历险。
记者:在本次 Demo 当中,FF16 召唤兽的部分有很明显的激昂演出,想知道开发团队对这些演出的内容是怎么理解,怎么平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激,以及这些演出在开发过程中的编排会有哪些困难?
高井浩:首先会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计,例如召唤兽在什么时候出现,什么地方出现,如何进行战斗。
然后再进行战斗方面的设计,我们先做了伊弗利特和迦楼罗的战斗,并让伊弗利特和迦楼罗肉搏,近战,开发团队实现这一部分花了 9 个月的时间。然后对这一部分进行测试,当测试完成,这种巨型召唤兽之间的打斗就有了原型。之后其他召唤兽的设计和计划就在这个基础上进行制作,但是由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断地试错,然后一个一个做出来。
记者:游戏中 " 召唤兽 Vs 召唤兽"的战斗总共有多少场,这样的战斗都是剧情强制的战斗吗?
高井浩:召唤兽对战一共有多少次,这个需要玩家自己在游玩中去探索。不能讲太多,再多就剧透了,发售以后大家可以期待一下。另外,召唤兽战斗在剧情上是强制的。
记者:本作是系列正传中首次采用重视动作元素的 ARPG 战斗系统的一作,请问致使 FF16 彻底转型为 ARPG 的契机是什么呢?转型做 ARPG 的过程中,在开发上带来怎样的困难与压力?
高井浩:关于契机,因为制作组考虑到,目前不管是年长还是年轻的玩家都钟爱这种即时反馈、上手很有爽快感的动作类游戏,我们想让更多的玩家享受这个游戏,所以做了这个调整。
对于困难和压力,一开始制作让玩家去控制角色的动作方面,遇到了一些困难,后来随着铃木先生作为战斗总监加入了之后,就比较顺畅了。动画制作组也非常给力,付出了非常多的努力,实现了很多华丽的动作。
记者:怎么去兼容 RPG、ACT 爱好者,以及轻度和硬核玩家之间的不同层次需求?
高井浩:首先 RPG 这个前提是不动摇的,RPG 里面比较耳熟能详的元素都会有的,包括让主角他成长,收集各种配件,增强主角能力,逐渐使用召唤兽的能力等等。
其次本次是采用重视动作元素的 RPG 玩法,但是不擅长的动作游戏的玩家也会通过装备辅助道具、选择剧情聚焦模式等方式兼顾到。这些机制保证了,普通的玩家可以顺利地从头玩到尾。
最后对于擅长动作游戏的玩家,在第一次通关以后游戏会解锁 New Game+ 模式,后续还可以挑战更高难度。New Game+ 的难度会增加,敌人的位置也会有变化,难度会比基础版本有提升。通关之后还有一个街机模式可以挑战,街机模式 boss 的难度会大幅提升,里面最后那个 boss 是最难的。
除此之外,游戏准备了多个可以提升主角能力水平的元素。玩家也可以自由组合克莱夫的能力,我们开发组玩过以后,每个人最后采用的能力组合都是不一样的套路。这样一来,不同玩家都可以根据自己的需要享受到不同的乐趣。
记者:就之前透露的消息称,本作的开发索尼提供了很多技术支持,那么本作在对于 PS5 那些独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PS5 平台给制作组带来了哪些优势和挑战?
高井浩:首先是有得到索尼方面的技术支持,主要是软件方面一些画面描绘方面的技术支持,PS5 的功能方面最大的亮点应该是自适应扳机和触觉反馈。然后在这之上顺利呈现了目前这么流畅的效果,无缝衔接场景的转换,还有没有那个转圈的加载时间都依赖于 PS5 强大的性能支撑。最后 PS5 优势还包括内存强大,SSD 加载非常快,有这些基础性能的支撑,游戏制作会有更好的体现。另外,战斗运行得这么顺畅都是依靠着 PS5 强大的性能,例如 PS5 的内存还有超高速的 SSD 等将给带来更顺畅的游戏体验。至于挑战,使用新的硬件本身就是一种挑战。
记者:中国的玩家中有一种共识,他们会觉得 FF16 已经是背水一战的一代,我想问的是开发组的工作人员有没有这种想法,或者说有没有抱着这种压力去做 FF16?
高井浩:首先对于制作人和总监来说,PlayStation 初代刚刚生产出来的时候,《最终幻想 7》成为了一代名作。这次当然也希望 FF16 能成为 PS5 这一代产品里面的名作,是本着这样一个目标去做这个产品的开发,因此压力很大。
其次本作是一个全新的尝试,完全自动战斗的战斗系统之前是没有过的,另外玩家玩过之后的感受和反馈,也是我们最在意的一个地方,因此也有压力。但是一线开发团队成员,他们想的是怎么把这个游戏做得更有趣,让大家更想去玩,还有大家这么做到底好不好玩,更多是这方面的压力。
记者:本作是 PS5 独占,对于 FF16 这半年独占的销量有一个怎样的预期?
高井浩:当然是希望爆发性的大卖。最好跟 PS5 的硬件一起大卖,那真的是太好了。
记者:中国玩家对 FF16 的上市也非常期待,您有什么想对大家说的吗?
高井浩:那当然是非常希望更多的玩家能玩这个游戏,最好是跟 PS5 一起买了,玩通宵,玩到不想睡觉,这是最好的。
(本文涉及《最终幻想 XVI》截图和相关描述均为媒体试玩版内容 .)
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